DE BELLIS ANTIQUITATIS: DBA
DBA ist ein spannendes und gut konzipiertes Simulationssystem, mit dem man antike und mittelalterliche Schlachten nachspielen kann. 1988 präsentierte PHIL BARKER beim Treffen der "Society of Ancients" eine vorläufige Version davon. Diese wurde schon sehr bald erweitert. Das neue Regelsystem wurde "De Bellis Societatis Antiquorum" genannt. Es wurden Armeelisten für den Zeitraum 3000 v. bis 1500 n. zusammengestellt.
Ziel war es, einfache Regeln zu haben, die dennoch der Strategie und Taktik gerecht werden!
Gespielt wird auf einer Fläche von 60 mal 60 cm. 100 Schritte entsprechen einem Zoll=25 mm. Eine Armee besteht aus 12 Elementen (Miniaturen auf rechteckigen Basen). Eines davon enthält den Befehlshaber. Die meisten Armeen besitzen ein Lager, das von einem Element bewacht wird oder von einem weiteren Element von Trossknechten.
(Hierfür wären meine Nachbarn gut geeignet!)
Ein Element stellt z.B. 6-8 Reihen Krieger in geschlossener Ordnung dar, also 1000-1200 Mann (1 Zinnfigur=250-300 Mann).
Das Spiel verläuft in abwechselnden Runden (jeder Spieler bestreitet eine aktive und eine passive Runde)
1 Runde=15 min. in Realität.
Gewürfelt wird mit einem W6.
Es folgen die sog. Truppendefinitionen: berittene Truppen-Elefanten-Ritter-Reiterei-leichte Reiterei-Sichelstreitwagen-Kamelreiter-Speere-Piken-Klingen-Bogenschützen-Plänkler-Stammeskrieger-Horden-Artillerie-Kriegswagen.
(Auch für die Horden sind meine Nachbarn geradezu prädestiniert!)
Basenbreite der Modelle: 40 mm.
Basentiefe: schwankt zwischen 80 und 15 mm; z. B. Stammeskrieger: 15 bzw. 20 mm.
Dann wird die Spielfläche in 4 Sektoren aufgeteilt und das Gelände verlegt (z.B. steile und sanfte Hügel).
Es folgt ein Kapitel über das Lager und über BUA=built-up-area.
Als nächstes wird festgelegt, wer Angreifer und wer Verteidiger ist. Dann stellt man seine Truppen innerhalb von 600 Schritt von seiner Grundkante auf.
Der erste Wurf legt fest, wieviel Bewegungspunkte man hat (player initiative points=pip). Dann folgt die Bewegung (einzelne Elemente und/ oder Gruppen). Es folgt der Fernkampf (beide Seiten) und der Nahkampf (ebenfalls beide Seiten). Reaktionszüge (Zurückprallen, Flucht) werden sofort ausgeführt.
Zum Würfelwurf werden die sog. Kampffaktoren dazuaddiert (z.B. Reiterei +3 gegen Fußtruppen) sowie taktische Faktoren (z.B. +1 im Nahkampf hügelabwärts kämpfend).
Liegt das Gesamtergebnis fest, wird unterschieden:
a) gleiche Punktzahl
b) eigene Punktzahl kleiner, jedoch mehr als die Hälfte des Gegners
c) eigene Punktzahl kleiner gleich die Hälfte des Gegners
Aus einer Tabelle wird nun das Ergebnis des Kampfes entnommen.
Es gibt 2 Bedingungen für den Verlust einer Schlacht:
a) man verliert den Befehlshaber oder hat 4 Elemente verloren und
b) mehr Elemente als der Gegner.
Schließlich folgt die Armeeliste, angefangen mit den frühen Sumerern (3000 bis 2334 v.). Interessant für uns Lateiner sind natürlich II/ 56: Römisches Imperium (25 v.-197 n.) sowie II/ 47: Frühe Germanen (115 v.-250 n.): Kimbern und Teutonen; Ariovist; Batavier; Cherusker; Tenkterer; andere.
Ein Spiel dauert weniger als eine Stunde und ist sehr kurzweilig.
---
SI VIS PACEM, PARA BELLUM!
---
The Warlord
Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen